Agile Life

giugno 2013 - Post

Gamestorming, la governance e l’oracolo

Ripresentiamo il nostro viaggio all’interno dell’affascinante mondo del Gamestorming parlando della Governance dei tre passi fondamentali opening-exploring-closing, oggetto del post precedente.

Essa, abbracciando in pieno lo stile informale della Gamification, si avvale di 5 gruppi di domande fondamentali che afferiscono ai tre passi succitati a cui se ne aggiungono 2 supplementari, così come sinteticamente rappresentato nella figura seguente.

five questions

Five Kinds of Questions, tratta da Gamestorming, Gray-Browns-Macanufo

Immaginate di essere l’Oracolo del gioco e di dispensare saggi consigli grazie a gruppi omogenei di domande:

  • Domande di Apertura (Opening Questions), si tratta di tutte quelle domande utili ad abbracciare la fase di apertura del gioco (opening, divergent). Tale fase, lo ricordiamo, va considerata come un cesto in cui inserire tutte le opzioni immaginate, senza alcuna preclusione o pre-analisi critica.  Il set di domande specifico serve ad aprire la mente e a svincolarsi da pattern statici e conosciuti. Alcuni esempi sono: Come definiresti il problema in questione? - Che tipo di elementi vogliamo esplorare?
  • Domande di Navigazione (Navigation Questions), queste domande servono ad assestare, ed eventualmente, raddrizzare la rotta durante la navigazione delle possibili opportunità. Grazie ad esse, i partecipanti al gioco vengono spronati nel dedicarsi all’analisi delle possibilità individuate nella fase di apertura: Siamo sul pezzo? - E’ utile a perseguire il nostro scopo?  In particolare, la navigazione risponde a due macro-domande: Cos’è?e Cosa possiamo farcene?, afferenti alle due attività supplementari, rispettivamente di Examinationed Experimentation. Nel primo caso viene esaminato in dettaglio la possibilità/elemento individuata: Com’è fatta? -  Come funziona? Nel secondo si cerca di immaginare come utilizzarne al meglio le potenzialità: Cos’altro lavora in modo similare? - Se fosse un animale, quale animale sarebbe? - Cosa accade se ci sbagliamo? - Come posso utilizzarlo in modo inaspettato?
  • Domande di Chiusura (Closing Questions), si tratta delle domande utili per restringere il campo (closing, convergent), selezionando un insieme minimo di opzioni ritenute perseguibili e rispondenti ad interrogativi quali: Cos’è realizzabile? - Come possiamo priorizzare le alternative?

Qualsiasi sia il gioco che scegliete (presto ne presenteremo diversi) dovete sempre tener presente i tre step fondamentali: open-exploring-closing e il set di domande a vostra disposizione per stimolare i giocatori e dare un senso compiuto alle loro azioni, a loro volta vincolate dalle regole dello specifico gioco.

 

 

[FELICEPESCATORE.IT]

Gamestorming, 3 step caratterizzanti e 10 elementi da conoscere

Nel precedente post abbiamo fatto luce sui termini che caratterizzano le varie astrazioni dellaGamification. Di esse il Gamestorming è quello che specializza il contesto per la creazioni di soluzioni e prodotti innovativi.

Il processo si basa su tre passi portanti:

  •  Opening (divergent), la prima azione in un gioco.Il suo scopo è quello di aprire la mente a tutte le nuove idee afferenti al domino in esame, senza barrire, pregiudizi o l’idea che esistano Goal non raggiungibili;
  • Exploring, esplorare le idee che si sono messe sul “piatto”. I partecipanti cercheranno di trovare pattern e analogie, provando a leggere vecchie problematiche in chiave differente, riorganizzare le proprie idee, creando e verificando le assunzioni che risulteranno più idonee;
  • Closing (convergent), atto finale del gioco. I partecipanti riducono le opzioni, decidono cosa fare e quali saranno gli step operativi. Si torna, in pratica, alla realtà, applicando un giudizio critico in funzione di quanto è realmente realizzabile.

opening exploring closing

Questi passi sono alla base di un qualsiasi gioco di Gamestorming che, lo ribadiamo, serve per operare in un contesto “libero” ed aprire i propri orizzonti, unico modo per creare vera innovazione. Questo non deve indurre, però, a pensare che sia possibile fare qualsiasi cosa, visto che ogni gioco è regolato da elementi ben definiti.
Qui l’analogia con l’Agile è d’obbligo: spesso, infatti, si pensa all’Agile come “fare le cose con buon senso”… nulla di più sbagliato. L’Agile è un modo diverso di gestire i processi ed è basato su regole e costrutti chiari e ben definiti.

Ma torniamo al Gamestorming e alle 10 caratteristiche che ne contraddistinguono i giochi:

  1.  Apertura e Chiusura (Opening and Closing): l’apertura e la chiusura di un gioco implicano: creazione di un quadro di riferimento, settaggio del contesto, definizione del layout dei temi che verranno esplorati nel processo. L’apertura è pensata per mettere le persone a proprio agio in modo da sprigionare la loro vena creativa, al contrario della chiusura che implica di tornare alla realtà per effettuare scelte operative;
  2. Inizio esplosivo (Fire Starting): si tratta della scintilla che fa emergere le nuove idee. Ogni gioco deve avere un seme in grado di “stuzzicare” i giocatori e valorizzarne la creatività;
  3. Artefatti (Artifacts): sono gli elementi del gioco che catturano piccole quantità di informazioni. Si pensi ai pezzi della scacchiera;
  4.  Nodi (Nodes): sono gli elementi che, messi insieme, creano il Big Picture del gioco. Il modo più comune per crearli è il Post UP, ovvero appuntarsi le idee su dei semplici post-it;
  5.   Spazio significativo (Meaningful Space): lo spazio in cui si svolge il gioco impone esso stesso regole e comportamenti specifici. Sempre restando nell’ambito del gioco degli scacchi, la scacchiera ne è l’esempio lampante;
  6.  Creare schizzi e semplici modelli (Sketching and Model Making): utilizzare semplici elementi grafici è il modo più semplice per comunicare le idee e per consentire un processo di continuo raffinamento;
  7. Casualità, inversione e riformulazione (Randomness, Reversal and Reframing): Il gioco deve consentire al giocatore di sprigionare la propria creatività, invertendo la tendenza umana di associare ogni cosa a elementi conosciuti o percorsi sicuri. La casualità porta a sentieri inesplorati e precedentemente non contemplati;
  8. Improvvisazione (Improvisation): permette di rispondere al contesto in maniera rapida ed emotiva, senza lasciarsi condizionare da alchimie mentali;
  9. Selezione (Selection): tutte le idee emerse dovranno essere ridotte, in finale, ad un piccolo insieme gestibile di elementi, organizzati secondo priorità e constraints di obiettivo;
  10. Provare qualcosa di nuovo (Try something new): ci sono infiniti giochi come infinite sono le idee che si possono maturare… quindi spingiamo sempre la nostra immaginazione oltre l’orizzonte.

 

Siete pronti a cominciare?

 

[FELICEPESCATORE.IT]

Gamification, what's this?

Utilizzare dei giochi per creare prodotti innovativi e comprendere i propri stakeholder può sembrare quantomeno bizzarro. Eppure Gartner ha stimato che 100 delle prime 135 società che rientrano nella famosa classifica “Fortune 500” utilizzano i cosiddetti “serious gaming” all’interno dei loro processi. Numero che è destinato a crescere fino al 50% nel 2015, soprattutto con riferimento alle attività di innovazione.

Questo approccio (movimento?) va sotto il nome di Gamification e, come per ogni processo che si rispetti, trova applicazioni diverse in base alla funzione a cui si applica: dall’advertising, al marketing e al branding.

gamification

Molta confusione, per chi si cimenta con il Gamification, deriva dalla presenza in letteratura di più termini che vengono spesso utilizzati comi sinonimi ma che si applicano a contesti ben specializzati:

    • Gamification, è il termine più generico che indica l’integrazione di meccanismi simili a giochi (game like) o proprio di giochi all’interno dei propri processi aziendali al fine di migliorarli coinvolgendo attivamente gli stakeholder. Si tratta di un termine spesso abusato che non di rado viene definito “exploitationware”, ma comunque utile in contesti generalisti;
    • Gameful Design, si tratta quasi di un sinonimo di Gamification, se non fosse che alcuni elementi tipici dei giochi (i premi in particolari) sono eliminati poiché intrinsechi nell’azione stesso del loro utilizzo;
    • Serious Play, in tal caso il gioco viene utilizzato da due o più decision-maker che si confrontano per risolvere problemi reali e raggiungere obiettivi chiari e condivisi, tenendo opportunamente conto dei constraints;
    • Advergaming, si tratta di giochi pensati per comunicare/sviluppare brand e campagne pubblicitarie. L’approccio può essere rivolto a nuovi clienti ma, statisticamente, ha più successo nella fidelizzazione dei clienti già acquisiti, proponendo prodotti che sono una evoluzione di quelli già in essere;
    • Gamestorming, è il processo che facilita il pensiero innovativo, di rottura (breakthrough thinking). I giochi vengono utilizzati per stimolare la fantasia e andare al di là del contesto attuale, ponendo l’azienda e gli stakeholder in un ambiente (virtuale, del gioco) informale in cui riescono meglio a rappresentare e sviluppare le proprie idee.

Nello specifico del contesto Agile/Lean, i processi più rilevanti sono sicuramente Serious Play e Innovation Game. I primi sono molto utiliti per attività di chiarimento delle attività da svolgere e dei goal da raggiungere (si pensi alle retrospttive, sprint meeting, ecc). I secondi sono molto utili nella fase iniziale del progetto o nella loro scoperta: in DAD si collocano sicuramente nella fase di Inception.

Per approfondire gli argomenti (ma presto ne riparleremo anche qui):

  • Gray, D., Brown S., Macanufo, J., (2010) Game Storming – a Playbook for Innovators, Rulebreakers and Changemakers, O-Reilly Media, Sebastopol, CA.
  •  Hohmann, L., (2007), Innovation Games – Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play, Addison-Wesley, Boston

Volete una prova del loro utilizzo? Bene, date un occhiata alla Fun Theory della Volkswagen.

Voi che ne pensate? Utilizzate la Gamification per le vostre attività?

 

[FELICEPESCATORE.IT]